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Gaming Uscite 5 min di lettura

Il genere più difficile, e Riot lo sa bene

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L'MMO di LoL non uscirà. E la parte migliore è che Riot te lo ha praticamente detto da sola, in pubblico, un paio di giorni fa. Uno dei cofondatori si siede in un'intervista, elenca i motivi intelligenti per non fare il progetto e nella frase dopo giura che ci crede ancora. Quello non è hype. Quello è uno che scrive l'autopsia in anticipo.

Cosa ha detto davvero Merrill

Versione corta. Marc Merrill, cofondatore di Riot, ha dato un'intervista uscita un paio di giorni fa, e la frase che tutti hanno clippato dice che esistono « tutta una serie di motivi intelligenti » per cui Riot non dovrebbe fare l'MMO di LoL. Non motivi da fan. Non le lamentele di uno tre livelli più in basso. Motivi intelligenti, dal cofondatore, a verbale.

Poi dice anche la parte che nessuno pronuncia: il genere MMO è forse il più difficile in cui entrare in tutto il settore. Che sì, ovvio. Chiunque abbia visto studi più grandi e più ricchi entrare in quel genere e uscirne con una squadra ridotta e un avviso di chiusura lo sa. Ma suona diverso quando lo dice chi firma gli assegni.

E poi, nello stesso respiro, dice di essere fiducioso che funzionerà. Rileggilo. Il pitch adesso è: questa è la cosa più difficile che potremmo tentare, ci sono molti buoni argomenti contrari, e pensiamo di riuscirci comunque. Quella è fede. La fede non è una roadmap.

Guarda soprattutto cosa manca. Nessuna finestra di uscita. Nessun gameplay. Nessun perimetro. Nessun « ecco il pilastro che abbiamo bloccato e non si tocca ». Solo atmosfera e la fiducia di un cofondatore, che è la risorsa più economica che uno studio possieda.

Perché questa fa male

Quando un fondatore inizia a elencare in pubblico gli argomenti contro il suo stesso progetto, quella non è trasparenza. È temperatura. Nessuno precarica le controargomentazioni di una cosa che sta filando. Lo fai quando ti serve che il pubblico accetti un esito che tu dall'interno vedi già.

E i costi sono brutali. Un MMO non è un gioco, è un servizio da un decennio con un team server, un tapis roulant di contenuti e un'economia da sorvegliare per sempre. Ogni anno in sviluppo è un anno in cui gente senior non consegna niente in cui tu possa entrare in coda. Quel conto non è sentimentale. È un foglio di calcolo, e i fogli di calcolo vincono le discussioni.

E da lì si torna a te. Il gioco che davvero apri vive dello stesso bacino di talenti, della stessa tecnologia, della stessa attenzione. Io preferisco l'attenzione alla promessa. Onestamente, quasi tutti la preferiamo.

Ma il loop continuerà a girare. Ogni pochi mesi qualcuno riclippa una vecchia dichiarazione, il subreddit prende fuoco, i Discord italiani litigano per tre giorni, duemila commenti discutono di un gioco che nessuno ha mai toccato, poi silenzio. Siamo esattamente lì adesso. E ci torneremo presto.

Parliamoci chiaro: sistema il gioco che giochi già

Qui diventa interessante, perché c'è una versione di questa storia che aiuta davvero la tua salita. Aspettare un gioco nuovo è la forma di cope più comoda di questo hobby. È una scusa integrata perché il tuo rank non sia colpa tua. L'MMO non verrà a salvare il tuo macro, e nemmeno la prossima patch.

Quindi ruba a chi è bravo adesso. Prima la gestione delle onde, perché è l'unica meccanica che separa l'hardstuck da chi sale. Spingi l'onda piano prima che spawni un obiettivo invece di crasharla, e arrivi con la prio, la barra piena e una lane su cui nessuno può collassare. Se la crashi, arrivi al fight con le mani vuote.

Poi i timer. La visione si piazza quaranta secondi prima dello spawn, non quando l'icona è già accesa. Traccia il jungler avversario dal primo camp, assumi il percorso specchiato, e pinga prima che accada. Conta i timer di morte prima di buttarti in un fight. Quattro abitudini, zero meccanica, elo gratis.

E la parte che nessuno vuole sentire: puoi allenare tutto questo e perdere ancora otto partite su dieci perché il tuo duo ego-peeka in un fight già perso. Il game sense da pro non si compra, ma non devi nemmeno continuare a scommettere sui random mentre impari. Se la solo queue ti sta distruggendo, il nostro boost LoL esiste esattamente per questo.

Il verdetto

La mia opinione, e la difendo: Riot non dovrebbe pubblicare questo MMO, e una parte dei vertici è già d'accordo. I motivi intelligenti citati da Merrill sono, di fatto, intelligenti. Puntare uno studio sul genere più difficile del settore, sopra un gioco i cui fan confronteranno ogni singola zona con vent'anni di lore, è uno scambio perdente.

Sì, conosco la controreplica. Riot ha pubblicato un gioco di carte, un picchiaduro, uno sparatutto, un autobattler e una serie premiata. Non sono dilettanti. Va bene. Ma quelli sono tutti giochi che puoi finire di costruire. Un MMO puoi solo iniziarlo, perché la parte del finirlo non arriva mai.

Ho detto qualcosa di simile l'ultima volta che questa storia è girata, e lo ripeto. Il linguaggio della fiducia è il tell. I progetti vicini parlano di date, build e test. I progetti lontani parlano di credere. E in questo momento ci stanno servendo fede a mestolate.

La cosa strana è che cancellarlo sarebbe la mossa più gentile verso i giocatori. Metti quelle persone sul gioco live, sul client, sui server, su tutto quello che perde giocatori in silenzio ogni split. Nessuno insorgerebbe. Ok. Qualcuno sì. E se ne sarebbe fatto una ragione entro il weekend.

Quindi ecco la chiamata. Nessuna finestra di uscita, nessuna build giocabile e nessun vero reveal di gameplay prima della fine dello split attuale, ed entro due settimane qualcuno in Riot ammorbidisce tutto con un post gentile su quanto siano entusiasti e su quante notizie non abbiano. Fai lo screenshot. Io aspetto qui.

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