I rank di Dota 2 spiegati: MMR, medaglie e Behavior Score
Aggiornato a giugno 2026 · riflette il sistema MMR unificato attivo · ultima revisione
La maggior parte delle guide ai rank di Dota 2 spiega le medaglie e si ferma lì. Tralasciano la cosa che decide davvero le tue partite: Dota 2 gestisce due numeri di ranking separati, non uno. Il tuo MMR (e la medaglia che ti fa guadagnare, da Herald fino a Immortal) misura l'abilità. Il tuo Behavior Score misura la condotta e, silenziosamente, controlla con chi vieni accoppiato e se puoi fare ranked in generale. Puoi essere un giocatore Divine da 4.000 MMR e finire comunque in lobby pessime perché il tuo Behavior Score è calato. Questa guida copre entrambi: come funzionano l'MMR e le otto medaglie nel sistema attuale del 2026, la vera mappa da ogni medaglia alla sua fascia di MMR e al percentile dei giocatori, come funziona il Behavior Score e dove si trova la linea di pericolo, oltre a calibrazione, derank e reset stagionali. Ogni numero qui proviene dall'attuale sistema basato su Glicko, non dalle vecchie regole del doppio MMR che Valve ha dismesso. Nessuna percentuale inventata.
I due numeri che decidono le tue partite di Dota 2
Prima delle medaglie, inquadra bene la cosa. Due numeri più o meno nascosti governano la tua esperienza ranked, e si muovono su binari completamente separati:
- L'MMR (Matchmaking Rating) è il tuo numero di abilità. Vinci e sale, perdi e scende. Supera certe soglie e ti fa guadagnare una medaglia, il distintivo da Herald a Immortal che tutti ostentano. È questo che intendono le persone quando ti chiedono "qual è il tuo rank?"
- Il Behavior Score è il tuo numero di condotta, su una scala da 0 a 12.000. Abbandona le partite, fatti segnalare o accumula un punteggio di comunicazione basso e cala. Lascialo scendere troppo e finisci nel pool a bassa condotta con i griefer e gli abbandonatori, per quanto alto sia il tuo MMR.
Il motivo per cui questo conta: macinare MMR non fa nulla per un Behavior Score rovinato, e un Behavior Score alto non ti farà salire di MMR. Sono due scale distinte, e molti giocatori scoprono l'esistenza della seconda solo dopo che le loro code diventano tossiche. Il resto di questa guida le tratta per i due sistemi che sono davvero. Prima il lato abilità, poi il lato condotta che nessun altro gioco del genere monitora così apertamente.
Ogni medaglia, il suo MMR e dove ti collochi davvero
Ecco la domanda che ogni giocatore di Dota prima o poi si pone: che MMR è Archon, e in quale percentile mi colloca davvero la mia medaglia? Valve non pubblica soglie esatte, quindi le fasce qui sotto sono le stime tracciate dalla community, e i percentili provengono dalla distribuzione stagionale pubblica. Leggi la colonna di destra come "sei più o meno migliore di questa percentuale di giocatori ranked."
| Medaglia | MMR approssimativo | Sei migliore di |
|---|---|---|
| Herald | 1 – 769 | fascia d'ingresso (ultimo ~14%) |
| Guardian | 770 – 1.539 | ~18% dei giocatori |
| Crusader | 1.540 – 2.309 | ~38% dei giocatori |
| Archon | 2.310 – 3.079 | ~57% dei giocatori |
| Legend | 3.080 – 3.849 | ~73% (top ~27%) |
| Ancient | 3.850 – 4.619 | ~84% (top ~16%) |
| Divine | 4.620 – 5.419 | ~92% (top ~8%) |
| Immortal | ~5.420+ | top ~1–2% · classifica |
Saltano all'occhio un paio di cose. Stando ai percentili della tabella, il giocatore mediano si trova nella parte alta del Crusader, attorno a 2.300 MMR, quindi raggiungere Archon (2.310+) ti colloca già sopra circa il 57% della classifica — comodamente sopra la metà. Ogni medaglia da Herald a Divine si divide poi in cinque stelle (da Archon 1 ad Archon 5), e Immortal abbandona del tutto le stelle per un rank diretto in classifica una volta che sei abbastanza in alto nel tabellone regionale. Il salto che sembra più difficile è di solito da Legend ad Ancient, dove le lobby si fanno dure in fretta. Se sei bloccato all'interno di una medaglia, un mirato boost MMR da 1.000 a 3.000 ti sposta tra due qualsiasi rating con ogni partita visibile nella tua dashboard.
Come funzionano davvero MMR e calibrazione nel 2026
È qui che la maggior parte delle vecchie guide sbaglia di netto. Dota 2 gestiva un tempo due numeri di MMR separati, uno per i ruoli core e uno per il support. Valve ha eliminato tutto ciò nella patch 7.33 (aprile 2023) ed è passata a un MMR unico e unificato guidato da un sistema di rating in stile Glicko. Non esistono più un "MMR core" o un "MMR support". Un solo numero, una sola medaglia, qualunque ruolo tu giochi.
I nuovi account (e quelli che tornano ad ogni nuova stagione) passano per la calibrazione: una breve serie di partite di piazzamento, dopo le quali il sistema ti assegna un MMR e una medaglia iniziali in base a come hai giocato e all'incertezza nascosta che ha sulla tua abilità. Glicko conta qui perché il sistema tiene traccia di quanto è sicuro del tuo rating. Quando è incerto, il tuo MMR oscilla più bruscamente a partita, ed è per questo che una calibrazione forte può lanciarti su di diverse fasce in poche partite. Dopodiché le oscillazioni si assestano sui familiari 20-30 MMR per vittoria o sconfitta, corretti per il divario di rating tra le squadre. Appena uscito da un reset e vuoi la medaglia che il tuo gioco merita senza macinare piazzamenti alla cieca? Un boost MMR da Herald a Divine copre qualsiasi punto di partenza fino a 5.000 e oltre.
Behavior Score: la seconda scala nascosta di Dota 2
Questo è il sistema che quasi nessun altro gioco competitivo espone, e quello per cui questa guida esiste, per metterlo sul tavolo. Il Behavior Score va da 0 a 12.000 (Valve ha alzato il tetto da 10.000 quando ha scorporato un Communication Score separato). Tiene traccia della tua condotta: abbandoni, segnalazioni dai compagni di squadra e un punteggio di comunicazione basso lo trascinano giù; partite pulite e commend lo riportano su. Puoi controllarlo in qualsiasi momento tramite il Player Behavior Summary (in precedenza Conduct Summary) nel client, sul tuo profilo, dove compare come il tuo Behavior Score a vita accanto al tuo Communication Score. Si ricalcola a blocchi sulle tue partite recenti, non istantaneamente dopo ogni match.
Perché conta più di quanto la gente si aspetti: il matchmaking ti accoppia con giocatori vicini al tuo Behavior Score, non solo al tuo MMR. Lascialo calare e i tuoi compagni di squadra diventano peggiori con cui giocare, il win-rate scende e l'MMR segue. Valve non pubblica una tabella di sblocco esatta, ma queste sono le fasce riportate in modo coerente:
| Behavior Score | Cosa significa |
|---|---|
| Sotto ~3.000 | Pool a bassa condotta — accoppiato con abbandonatori e griefer; ranked di fatto precluso |
| 3.000+ | Matchmaking ranked sbloccato |
| ~5.000+ | Tornano la maggior parte delle funzioni limitate (pausa, disegno sulla mappa) |
| ~8.000+ | Comunicazione completa ripristinata (testo e voce) |
| 10.000+ | Fascia di condotta più alta — lobby più pulite, funzioni di coaching e ping |
La morale: se le tue partite sembrano improvvisamente maledette, controlla il tuo Behavior Score prima di dare la colpa al tuo MMR. Uscire dal pool a bassa condotta da solo può richiedere decine di partite pulite. Un boost Behavior Score per Dota 2 dedicato lo ricostruisce fino a una fascia sana così che la tua normale scalata di MMR regga davvero.
Promozione, derank e il reset stagionale
Nel Dota moderno non esistono partite di promozione fisse. Il tuo MMR si muove semplicemente dopo ogni partita ranked, e una volta che supera la soglia di una stella o di una medaglia il distintivo si aggiorna di conseguenza. Sali oltre 3.080 e Legend 1 diventa tuo; scendi sotto e perdi una stella. Le serie di vittorie e le grandi sorprese con ampio divario di rating ti spostano più velocemente in entrambe le direzioni, motivo per cui una buona serata può portarti su di una stella intera e una cattiva può restituirla all'istante.
Il reset stagionale è la parte che i giocatori dimenticano. All'incirca ogni sei mesi Valve avvia una nuova stagione ranked e ricalibra tutti: rigiochi una breve serie di partite di piazzamento e vieni riposizionato vicino al tuo MMR precedente, ma devi riguadagnartelo invece di mantenere il distintivo automaticamente. La medaglia con cui hai chiuso la scorsa stagione è un punto di partenza, non una garanzia. Una lunga inattività ha un effetto simile, spingendoti di nuovo nella ricalibrazione quando torni. Mantenere una medaglia alta, in altre parole, è qualcosa che continui a pagare in partite giocate, non un trofeo che sblocchi una volta sola.
Ruoli, posizione e perché il support sembra diverso da scalare
Dal passaggio a un MMR unico, il tuo ruolo non guadagna più un numero separato, ma cambia eccome il modo in cui la scalata viene percepita. Carry e mid (posizioni 1 e 2) mettono il tuo MMR nelle tue mani: farma bene, fai la valanga e puoi portarti la partita sulle spalle. Il support (posizioni 4 e 5) dipende molto di più dai tuoi core che convertono lo spazio che crei, quindi i tuoi risultati oscillano in base a compagni di squadra che non puoi controllare. Ecco perché due giocatori con lo stesso MMR possono avere esperienze di scalata molto diverse, e perché chi gioca principalmente support spesso descrive il grind come più altalenante.
Spiega anche una particolarità dei prezzi del boosting: una scalata in un ruolo core è più direttamente "carry-abile" di una da support, quindi la difficoltà (e il lavoro richiesto) varia in base alla posizione anche se la scala MMR è condivisa. Se la coda solo come support ti sta dando filo da torcere, Dota 2 Duo Queue mette un giocatore ad alto MMR nelle tue stesse partite sul tuo account, così scalate insieme senza mai condividere un login.
Il boosting su Dota 2 è sicuro per il tuo account?
La versione onesta: Dota 2 non ha un ban anti-cheat per il giocare bene, solo per i software di cheating, che i nostri booster non toccano mai — scalano solo con meccaniche e senso del gioco. Su oltre 50.000 ordini completati nei nostri registri abbiamo registrato zero ban riconducibili ai nostri servizi. Ogni ordine pilotato gira dietro una VPN abbinata alla tua regione, rispecchia il tuo solito pool di eroi e le tue ore di gioco così che il tuo schema di attività risulti normale, e mantiene la tua condotta pulita così che il tuo Behavior Score non venga messo a rischio. Se preferisci non condividere affatto un login, la Duo Queue ti permette di giocare il tuo account accanto al booster mentre l'MMR sale, senza credenziali scambiate in nessuna delle due direzioni.
Dove si inserisce il boosting
Se sei arrivato fin qui, il punto onesto è chiaro: un rank di Dota 2 sono due grind, non uno. Tieni alto l'MMR giocando attraverso la varianza della solo-queue, e tieni alto il Behavior Score sopravvivendo alle peggiori partite altrui. È questo il divario che il boosting colma. Il nostro boost MMR per Dota 2 mette un giocatore di livello Immortal sul tuo esatto rating e ti porta alla medaglia che il tuo gioco già merita, con ogni partita visibile nella tua dashboard. Bloccato nel pool a bassa condotta invece che in una medaglia bassa? Un boost Behavior Score sistema il numero che sta silenziosamente rovinando le tue code — la metà del sistema di ranking di Dota che quasi tutti dimenticano.
Dota 2 Rank System FAQ
No. Valve ha dismesso il sistema a doppio MMR core/support nella patch 7.33 (aprile 2023). Da allora esiste un MMR unico e unificato e una sola medaglia, qualunque ruolo tu metta in coda. Le vecchie guide che parlano di un "MMR core" e di un "MMR support" separati descrivono un sistema che non esiste più. Il tuo ruolo plasma ancora quanto facile sembra la scalata, ma non guadagna più un numero proprio.
Valve non pubblica soglie esatte, ma le fasce tracciate dalla community sono all'incirca: Herald 1–769, Guardian 770–1.539, Crusader 1.540–2.309, Archon 2.310–3.079, Legend 3.080–3.849, Ancient 3.850–4.619, Divine 4.620–5.419 e Immortal attorno a 5.420+. Ogni medaglia da Herald a Divine si divide poi in cinque stelle. Stando a quei percentili, il giocatore mediano si trova nella parte alta del Crusader, attorno a 2.300 MMR, quindi raggiungere Archon ti colloca già sopra circa il 57% della classifica.
Il Behavior Score è il punteggio di condotta di Dota 2 su una scala da 0 a 12.000, separato dall'MMR di abilità. Cala quando abbandoni, vieni segnalato o hai un punteggio di comunicazione basso, e sale con partite pulite e commend. Conta perché il matchmaking ti raggruppa con giocatori vicini al tuo Behavior Score — lascialo calare e le tue lobby si riempiono di abbandonatori e griefer a prescindere dal tuo MMR. Puoi controllarlo nel Player Behavior Summary (in precedenza Conduct Summary) all'interno del client, sul tuo profilo.
In genere devi restare sopra circa 3.000 di Behavior Score per accedere comodamente al matchmaking ranked. Sotto quella soglia cadi nel pool a bassa condotta, dove il ranked è di fatto precluso e vieni accoppiato con altri giocatori dal punteggio basso. Le fasce più alte ripristinano progressivamente le funzioni: attorno a 5.000 tornano la pausa e il disegno sulla mappa, attorno a 8.000 si ripristinano testo e voce completi, e 10.000+ è la fascia di condotta più pulita. Valve non pubblica una tabella esatta, quindi considera gli effetti per fascia come stime ben documentate.
Dipende con cosa lo confronti. Stando ai percentili stagionali il giocatore mediano si trova nella parte alta del Crusader, attorno a 2.300 MMR, quindi Archon (2.310+) ti colloca già sopra circa il 57% della classifica. Legend (3.080+) ti mette nel top ~27%, Ancient (3.850+) nel top ~16% e Divine (4.620+) nel top ~8%. Immortal — territorio di classifica aperta sopra ~5.420 MMR — è il top ~1–2%. Quindi un MMR "buono" inizia davvero attorno a Legend, e Divine o superiore è realmente forte.
Gli account nuovi e quelli che tornano a inizio stagione giocano una breve serie di partite di piazzamento. Il sistema poi posiziona il tuo MMR e la tua medaglia in base alla tua performance e a quanto è incerto sulla tua abilità. Poiché Dota usa un rating in stile Glicko, quell'incertezza fa oscillare l'MMR più bruscamente all'inizio, così una calibrazione forte può collocarti diverse fasce più in alto rispetto a una debole. Una volta che il tuo rating si stabilizza, guadagni e perdite si assestano sui consueti 20–30 MMR a partita.
Sì. All'incirca ogni sei mesi Valve avvia una nuova stagione ranked e ricalibra tutti. Rigiochi una breve serie di partite di piazzamento e vieni riposizionato vicino al tuo MMR precedente, ma devi rigiocartelo invece di mantenere la medaglia automaticamente. Una lunga inattività attiva un riposizionamento simile. La tua medaglia di fine stagione è un punto di partenza per la stagione successiva, non un distintivo permanente.
Sì — gli abbandoni e una serie di segnalazioni possono trascinarlo giù in fretta, e si ricalcola a blocchi sulle tue partite recenti anziché all'istante, così una brutta settimana può affondarlo prima che te ne accorga. Risalire è più lento che cadere: serve una serie di partite pulite e senza segnalazioni per ricostruirlo, motivo per cui i giocatori che finiscono nel pool a bassa condotta spesso scoprono che ci vogliono decine di partite per uscirne da soli.
Immortal è la medaglia più alta e, a differenza delle altre, non ha stelle. Una volta che sei abbastanza in alto ti viene mostrato un rank diretto in classifica sul tuo tabellone regionale, e i giocatori in cima si trovano ben oltre i ~5.420 MMR dove inizia Immortal. Non c'è un tetto rigido di MMR oltre quello — il limite è semplicemente quanto in alto riesci a scalare la classifica.
Non c'è un numero fisso di partite. Ogni vittoria o sconfitta muove il tuo MMR di circa 20–30 punti (di più durante la calibrazione o sulle grandi sorprese), quindi superare un'intera medaglia può richiedere decine di partite equilibrate da solo. La varianza della solo-queue e il tuo ruolo dilatano entrambi i tempi — i support in particolare scalano a sbalzi più altalenanti perché i loro risultati dipendono dai compagni di squadra. Una serie con alto win-rate accorcia i tempi, ma la maggior parte dei giocatori procede a singhiozzo.