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Gaming Uscite 5 min di lettura

Il ban non è un gusto personale, è meta

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Nessuno legge le Designer’s Notes. È esattamente per questo che sei fermo. Ubisoft ha pubblicato un paio di settimane fa il ragionamento di bilanciamento del Y11S3 Mid-Season Update, e la prima cosa del documento non era un operatore. Era win delta contro presenza, più gli operatori più bannati, divisi tra PC e console. Ti hanno mostrato come ragionano. Tu sei andato diretto ai numeri di Noor e hai chiuso la scheda.

Cosa ha detto davvero Ubisoft

Patch notes e Designer’s Notes sono arrivate insieme. Noor ha avuto il follow-up di rilascio che tutti si aspettavano: tempo di perforazione della Horus Lance a 1,5 secondi invece di 2 su scudi balistici, superfici morbide e superfici solide. La forza di rottura della guardia all’impatto di proiettile contro gli scudi balistici sale al 100 per cento dal 30. E il lanciatore ora si equipaggia con animazione rapida, 0,4 secondi invece di 0,9. Numeri. Ok.

Ora guarda l’ordine del documento. Prima che compaia un solo nome di operatore, Ubisoft mette win delta contro presenza su PC, poi la stessa cosa su console, poi i ban più frequenti su entrambe le piattaforme. Non è riempitivo per allungare un articolo. È la parte metodologica, e sta in cima.

La presenza è quante volte un operatore compare in un round. Il win delta è quanto ti fa vincere davvero. Non sono la stessa cosa, e chiunque sia stato sbattuto fuori dal sito da una stampella con winrate pietosa lo sa benissimo. Ubisoft lo sa anche lei, altrimenti i due grafici non starebbero lì.

E la divisione per piattaforma merita molta più attenzione di quella che riceve. PC e console non hanno mai condiviso la meta, e le liste di ban lo dimostrano ogni stagione. Nella scena italiana metà della community gioca su pad, quindi la cosa pesa il doppio. Ubisoft bilancia un gioco per due popolazioni diverse e pubblica le prove.

Perché conta adesso

Osaka parte la prossima settimana. Dieci giorni con le migliori squadre del mondo, punti di qualificazione verso il Six Invitational in ballo e ogni match giocato su questa patch esatta. Le squadre che hanno letto bene i dati di bilanciamento hanno un piano. Le altre lo scopriranno sul palco, davanti a tutti.

Il punto è questo: a quel livello la serie è mezza decisa prima che qualcuno carichi la mappa. Il pick and ban è il primo scontro, e la lista dei ban dei dati di metà stagione è il report di scouting. Noor che esce da un ciclo di buff poco prima di un Major non è un dettaglio, è tutta la fase di draft.

La tua ranked gira sulla stessa patch del Major. Stessi tempi di perforazione, stessa velocità di equip, stessa fase di ban. La differenza è che loro si sono preparati e tu hai bannato l’operatore che ti ha ucciso il round prima. Quella non è analisi. È vendetta.

E la parte scomoda, onestamente: bilanciare sulla presenza significa che il tuo operatore preferito può prendersi un nerf perché è popolare, non perché è forte. Ubisoft legge l’umore con la stessa precisione con cui legge la colonna delle vittorie. Se il tuo main è dappertutto ora, godi, perché le prossime note hanno il suo nome.

Cosa rubi da questa patch

La modifica che nessuno sta guardando è l’equip rapido. Mezzo secondo sembra niente finché non lo conti in peek, e mezzo secondo è un peek. Una lance che tiri su in 0,4 secondi non è più uno strumento da setup. La cambi in mezzo al gunfight. È un’arma di tempo, e quasi nessuno la gioca così.

Poi la perforazione. 1,5 secondi attraverso superfici solide e scudi balistici cambia cosa vale come copertura sicura. La gente si ancora ancora dietro uno scudo schierabile come se fosse un muro, e non è un muro, è un cronometro. Con la rottura della guardia al 100 per cento anche il trade è sparito. Tieni quell’angolo in un altro modo.

Ma il guadagno vero è la fase di ban. Smetti di bannare a sensazione e inizia a bannare sulla presenza nelle tue partite, che è una cosa che puoi annotare davvero. Guarda, la prep di un pro non la compri e il tuo duo non smetterà di ego-peekare, però non devi scommettere la stagione su lobby a testa o croce. Se la soloq ti sta logorando, il nostro boost per R6 Siege esiste proprio per questo.

Fallo per dieci partite: segna cosa banna l’avversario e cosa viene pickato comunque. Troverai due o tre operatori presenti in quasi ogni round del tuo grado, e non saranno quelli di cui discute la meta pro. Quelli li banni. Il tuo grado è la tua meta, non Osaka.

Il verdetto

Bilanciare sulla presenza è una gara di popolarità con passaggi extra, e su questa collina muoio. Un operatore pickato di continuo dice che alla gente piace giocarlo. Non dice che stia rompendo il gioco. Mischia i due segnali e finisci per patchare il divertimento mentre pick di nicchia davvero rotti sopravvivono per stagioni.

Cioè, l’argomento contrario lo capisco. La presenza indica quanto un operatore deforma la partita prima che inizi, e il tasso di ban indica quanto la community non ha voglia di gestirlo. Un operatore perfettamente bilanciato che tutti bannano resta un problema di design. Giusto, concesso.

Ma onore al merito, e lo avevo già detto alle note precedenti: pubblicare i grafici mette Ubisoft davanti a quasi tutta l’industria. La maggior parte degli studi ti nerfa il main e borbotta qualcosa sulla salute del gioco. Questo ti mostra il delta, su entrambe le piattaforme, e ti lascia contestarlo.

Quindi leggile. Non per i numeri della patch, che tra un mese sono vecchi. Leggile per il metodo, perché il metodo ti dice quali operatori vivono in prestito. Quello è il vantaggio reale, e non costa niente.

Previsione, e segnatela: Noor chiude il Major di Osaka tra i primi tre ban su PC e su console, e viene ritoccato ancora prima della fine di questa stagione. Non perché Noor sia rotto. Perché Noor è dappertutto.

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