Gaming 5 min read 14 set 2026

Riot bilancia LoL sul nervoso, non sui numeri

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Riot lo ha finalmente ammesso. Il bilanciamento non è più una questione di winrate. È una questione di quanta voglia hai di chiudere il gioco quando vedi un certo campione nella schermata di caricamento, e il capo del design di LoL lo ha messo a verbale questo weekend. E nei commenti nessuno sembra aver capito cosa significhi davvero.

Cosa ha detto davvero Phroxzon

La patch 26.18 è live, e il rundown uscito ieri è più interessante delle note stesse. Il Game Design Lead Phroxzon ha detto che il team sta «cercando di infilare l'ago» tra bilanciamento e frustrazione. Rileggilo. Non potenza, non pick rate, non presenza nel pro play. Frustrazione.

La seconda parte è quella piccante. Phroxzon ha detto che i campioni che i giocatori trovano più fastidiosi non sono gli stessi da una regione all'altra. Il campione che manda in tilt un intero server altrove quasi non esiste. E il team di bilanciamento lo sa, e spedisce comunque una sola patch globale.

Nel rundown non c'è nessuna formula. Non esiste la riga «se un campione supera X per cento di lamentele, nerf», e onestamente dubito che esista. Si legge come un lead del design che ammette che le sensazioni ora sono un input del bilanciamento. Va bene, ci sta. Ma le sensazioni non finiscono nelle note della patch.

Quindi, situazione dopo la 26.18. I numeri contano ancora. Ma un campione può essere perfettamente bilanciato sul foglio di calcolo e finire lo stesso nella lista perché abbastanza gente in abbastanza regioni odia giocarci contro. È un gioco completamente diverso da quello che i cacciatori di winrate credono di giocare.

Perché questo cambia le tue ranked

Senti, la maggior parte di voi legge le note della patch come un listino di borsa. Buff significa giocalo, nerf significa mollalo. Con la lente della frustrazione quella logica si rompe, perché il bersaglio non è il campione più forte. Il bersaglio è il campione che fa abbandonare la coda, e le due cose coincidono molto meno di quanto pensi. Il winrate ti dice chi è forte. La frustrazione ti dice chi è il prossimo.

Pensa a chi farma davvero LP nel tuo elo. Raramente è il campione con il winrate più alto in classifica. È quello contro cui nessuno in Gold sa giocare, quello che vince rendendo miserabili gli altri nove. Quel campione adesso ha un bersaglio sulla schiena, qualunque cosa dicano i numeri.

E poi c'è la faccenda regionale. Se la lista dei campioni odiati su EUW non è quella di un altro server, una patch globale può solo essere un compromesso. Qualcuno riceve un nerf che non ha mai chiesto. Qualcun altro continua a soffrire. Giusto?

Ed è qui che diventa interessante per la solo queue. Il pro play tutto questo quasi non lo sente, perché i pro sanno giocare attorno a un campione che manda in tilt. Tu no. Il bilanciamento sulla frustrazione, in pratica, è bilanciamento da elo basso. Riot sta tarando il gioco per la tua lobby di Platino, che lo dica o no. Nella scena italiana, onestamente, lo dicevamo da mesi.

Parliamoci chiaro: come abusare di una patch a sensazione

Regola uno dopo la 26.18: ignora i siti di winrate per tre giorni. A ogni patch, le classifiche sono rumore nelle prime 72 ore perché solo gli one-trick giocano i campioni modificati. Il campione che sembra rotto il primo giorno è quasi sempre solo un one-trick in striscia. Aspetta. Poi guarda. Poi decidi.

Regola due: il campione fastidioso resta il migliore per scalare finché non si becca il nerf. Se Riot bilancia sulla frustrazione, la finestra tra «tutti odiano questo» e «questo è stato colpito» è la tua finestra. Gioca il pick per cui tutti piangono. Muta tutti, farma LP, e smettila di sentirti in colpa.

Regola tre: impara a giocare contro quello che la tua regione odia. Imparare sul serio, nello strumento di allenamento, non morendoci contro venti volte. Se tutto il server va in tilt contro un campione, essere l'unico che non va in tilt vale più di qualsiasi buff. MMR gratis dal mental boom degli altri.

E onestamente, se quello che va in tilt sei tu, sistema quello prima del tuo pool di campioni. Il game sense non si compra, ma puoi smettere di tirare i dadi con quattro random ogni sera. Quando a spezzarti è la solo queue e non la patch, il nostro boost per LoL esiste esattamente per questo, e poi giochi nell'elo dove meriti davvero di stare.

Il verdetto

Penso che Phroxzon abbia ragione, e penso che andrà male lo stesso. Bilanciare sulla frustrazione è la scelta giusta per un gioco che vive del fatto che la gente torni domani. Nessuno smette perché un campione ha il 52 per cento di winrate. Smette perché perdere contro di lui non è stato divertente. Un gioco perfettamente bilanciato in cui nessuno vuole fare la coda non è bilanciato, è morto.

Ma la parte regionale è una trappola. Nel momento in cui ammetti che la lista degli odiati cambia per regione, hai ammesso che la patch globale non può accontentare nessuno. Ogni nerf diventa «perché hanno colpito il mio campione per una cosa di cui si è lamentato un altro server». Quella discussione non finirà mai.

Assurdo che nessuno in Riot abbia detto l'ovvio: il bilanciamento regionale arriva, o dovrebbe arrivare. Server diversi, taratura diversa, stessa mappa ma non stessa lobby. Aspetta, no, lascia perdere, non lo farebbero mai. Solo l'incubo di comunicazione affonderebbe tutto.

Quindi ci teniamo il compromesso. Una patch, tutte le regioni, un misuratore di frustrazione che fa la media di tutti in un numero che nessuno riconosce. L'ho detto il mese scorso e lo ripeto: Riot aggiusta l'umore con i sistemi e poi si stupisce quando l'umore cambia. Il ritmo delle patch non cambierà. Ruoteranno solo le lamentele.

Previsione: entro due patch, un campione di cui nessuno sul tuo server si lamenta si becca un nerf vero perché un'altra regione lo odia, il subreddit brucia per una settimana, e Phroxzon deve scrivere un altro rundown per spiegare l'ago. Segnatelo.

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