Ci siamo. Dopo anni di trailer, rinvii e abbastanza speculazioni da riempire due subreddit, Marathon di Bungie è live — e internet sta già impazzendo. Se questa cosa diventerà il prossimo grande extraction shooter o finirà nel cimitero accanto a Hyper Scape, lo scopriremo in tempo reale.
Prime impressioni dalle trincee
OK allora gioco da quando i server sono andati online, e la prima cosa che colpisce è quanto sia diverso da Destiny. Bungie chiaramente voleva distanziarsi dalla comfort zone dello space-magic, e onestamente, ci sono riusciti — il sistema di movimento da solo merita una settimana di discussione.
È veloce. Tipo, sorprendentemente veloce.
Il gunplay ha quel feeling classico Bungie dove ogni arma ha peso e feedback, ma il loop di estrazione aggiunge una tensione che Destiny non ha mai avuto. Non stai semplicemente ripulendo stanze per loot — stai ripulendo stanze mentre ascolti i passi, tieni d'occhio il timer di estrazione e decidi se quel drop viola vale il rischio di farti wipeare da un three-stack che campa l'uscita. Il TTK sta in un punto strano tra Tarkov e Valorant, e penso che questo dividerà la gente. Alcuni vogliono il ritmo metodico alla Tarkov. Altri vogliono fight veloci. Marathon prova a fare entrambe le cose e beh, funziona per lo più.
Per lo più.
Dove si mette male
Il punto è — i server erano rough il primo giorno. Non ingiocabile, ma "ho appena perso tutto il mio inventario per un disconnect" rough, che in un extraction shooter è praticamente un crimine di guerra. Bungie dice che ci stanno lavorando, e sì, ogni lancio online ha i suoi problemi. Ma quando l'intero game loop ruota attorno al conservare quello che estrai, la stabilità dei server non è un optional. È tutto il gioco.
Anche il matchmaking ha bisogno di lavoro. Mi sono imbattuto in squad premade completi mentre giocavo in solo queue più volte, e farsi stompare da un three-stack coordinato quando sei con due random che non usano i comms non è esattamente una grande esperienza per i nuovi giocatori. Nah, è proprio miseria. Il gap di skill tra team organizzati e giocatori solo si vede già, e siamo letteralmente al giorno uno.
Se stai grindando Marathon da solo e ti fai rollare dai premade ogni due partite, capisco — la frustrazione è reale. A volte la mossa giusta è skippare il dolore e tornare quando sei meglio equipaggiato. Per quello che vale, il nostro team di boost Destiny 2 conosce i giochi Bungie dentro e fuori, e sono già dentro Marathon fino al collo. Dico solo.
La struttura della Stagione 1
Bungie ha rilasciato dettagli su come funzioneranno le stagioni, ed è qui che diventa interessante. Vanno con un approccio mondo vivente dove la mappa cambia letteralmente tra le stagioni — nuove zone si aprono, le vecchie vengono modificate o bloccate. È ambizioso. Assurdo che si impegnino a questo livello di contenuto dal lancio invece di uscire scarni e patchare contenuto dopo come fa ogni altro gioco live service.
La Stagione 1 dovrebbe durare circa tre mesi con un battle pass (ovviamente), sfide stagionali e modalità ranked competitive che arrivano a metà stagione. Il ritardo del ranked è probabilmente smart — lascia che la gente impari le mappe e le armi prima di buttarli nel tritacarne dell'ELO.
Ma ho delle preoccupazioni sull'economia.
Gli extraction shooter vivono e muoiono per la loro economia del loot, e ora come ora quella di Marathon sembra un po' troppo generosa. Sembra strano lamentarsi di questo, vero? Ma se tutti girano con gear top-tier perché è facile da farmare, allora non c'è tensione nel perderlo. Tutto il punto del gameplay di estrazione è che morire fa male. Se morire non fa male, stai solo giocando uno shooter normale con passaggi extra. Bungie deve calibrare questo con attenzione o il core loop crolla entro un mese.
Cosa devono sapere i giocatori di Destiny
Questo non è Destiny 3. Non riesco a sottolinearlo abbastanza.
Se entri aspettandoti di fare run-and-gun attraverso contenuto PvE con la tua build esotica preferita, passerai un brutto momento. Marathon punisce l'aggressività. Premia la pazienza, la conoscenza della mappa e il sapere quando sganciarsi. Pensaci meno come Destiny Crucible e più come se Gambit avesse avuto un figlio con Escape From Tarkov (e tipo, quel figlio fosse davvero bravo, a differenza di Gambit).
Il sistema di classi è interessante ma superficiale per ora. Tre archetipi con abilità di movimento e passivi distinti, ma la vera diversità di build viene dal sistema di gear e mod delle armi. Penso che si aprirà significativamente con le stagioni quando più mod entreranno nel pool. Per adesso però, un archetipo è chiaramente overtuned — non spoilero quale, ma se hai giocato più di due ore, lo sai già.
La cosa divertente è che gli elementi PvE potrebbero essere ciò che salva questo gioco nel lungo periodo. I nemici IA non sono solo riempitivo tra i fight con i giocatori — alcuni di questi encounter sono genuinamente minacciosi e ti obbligano a bruciare risorse che preferiresti tenere per gli scontri PvP. Quella tensione tra "combatto questo boss per il loot o risparmio le munizioni per i giocatori" è game design da applausi.
Il verdetto
Marathon ha una vera chance di ritagliarsi il suo spazio nel genere extraction shooter, ma Bungie dovrà azzeccare le prossime settimane di patch. Stabilità server, matchmaking solo queue e bilanciamento dell'economia sono le tre cose che determineranno se questo gioco ha gambe o diventa un'altra storia ammonitrice. La base è solida — probabilmente il miglior gunplay del genere — ma le basi non contano se la casa crolla.
La mia previsione: Marathon raggiunge 500k giocatori simultanei nella prima settimana, scende a 150k entro il secondo mese e si stabilizza intorno ai 200k quando arriva il ranked della Stagione 1. Sopravvive, ma non domina. Bungie ha un buon gioco qui — ora devono dimostrare di saper gestire un live service che non si chiama Destiny. E quello è un skillset molto diverso.
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