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Programmare videogiochi multiplayer: Quello che non ti dicono

Mi diletto nello sviluppo di videogiochi fin dalle scuole superiori e ho passato gli ultimi anni a cercare di capire come creare giochi multiplayer che non vadano in crash, non lagghino e non facciano abbandonare i giocatori per rage-quit. Spoiler: è difficile. Tipo, molto difficile. Ma anche piuttosto coinvolgente.

Se state pensando di creare un gioco multigiocatore - che sia un picchiaduro 2D, una simulazione di sopravvivenza in cooperativa o un ambizioso MMO - ci sono molte cose che non troverete nei tutorial. Certo, imparerete a configurare un server, a sincronizzare le posizioni dei giocatori e forse anche a fare un po' di matchmaking. Ma la roba vera? Le cose che fanno o fanno fallire il vostro gioco? È di questo che voglio parlare.

Questa non è una guida. Non è un elenco. È solo l'esperienza di un ragazzo che cerca di far funzionare i giochi multiplayer nel 2025.

Il sogno contro la realtà

Quando ho iniziato, pensavo che il multiplayer consistesse solo nel collegare i giocatori. Sai, ospitare un server, inviare alcuni pacchetti, boom, gioco online. Invece è più come destreggiarsi tra spade infuocate con gli occhi bendati.

Non si tratta solo di costruire un gioco. Si tratta di un sistema di rete che deve gestire latenza, desincronizzazione, cheaters, rage-quitters e strani casi limite come lo scollegamento del router a metà partita.

E la cosa peggiore? Ai giocatori non importa. Se il gioco lagga, danno la colpa a te. Se i loro tiri non vengono registrati, danno la colpa a voi. Se perdono la connessione, indovinate un po': danno la colpa a voi.

Scegliere la giusta architettura

Questa è la prima grande decisione: peer-to-peer o client-server?

  • Il peer-to-peer è allettante. È più economico, più facile da configurare e funziona bene per i giochi piccoli. Ma è anche un incubo per il cheating e la sincronizzazione. Una connessione sbagliata può rovinare l'intera partita.

  • Ilclient-server è lo standard per i giochi seri. Si controlla la logica, si convalidano gli input e si mantiene l'equità. Ma costa di più, richiede un'infrastruttura server e aggiunge complessità.

Ho scelto il client-server per il mio ultimo progetto, uno sparatutto in arena 3v3, e non me ne sono pentito. Mi ha dato il controllo. Ma mi ha anche dato dei grattacapi. Del tipo "perché il server fa cadere i pacchetti ogni volta che qualcuno respawna?".

Sincronizzazione dello stato di gioco: La vera sfida

Supponiamo di avere due giocatori in una partita. Uno salta, l'altro spara. Facile, no? Basta inviare gli input al server e aggiornare lo stato di gioco.

Ma... cosa succede se un giocatore ha un ping di 20 ms e l'altro di 200 ms? E se il salto avviene prima dello sparo su un client ma dopo sull'altro? E se il server riceve entrambi gli input nello stesso momento?

Benvenuti nell'inferno della sincronizzazione degli stati.

Passerete ore a modificare l'interpolazione, la previsione, il rollback e il buffering degli ingressi. Leggerete articoli su "server autorevoli" e "riconciliazione dei client" e vi chiederete se per caso vi siete iscritti a una laurea in networking.

E anche quando funziona, non sarà perfetto. C'è sempre un compromesso tra reattività e precisione. Dovete solo scegliere il vostro veleno.

Compensazione del ritardo: Perché i giocatori non sbagliano mai

Una delle lezioni più brutali che ho imparato è che i giocatori si aspettano che le loro azioni siano istantanee. Se cliccano per sparare, vogliono che il colpo vada a segno, anche se il nemico si è già mosso sul server.

È qui che entra in gioco la compensazione del lag. In pratica si riavvolge lo stato del gioco fino a quando il giocatore ha fatto clic, quindi si controlla se il colpo avrebbe colpito in quel momento.

È un po' complicato. Si memorizzano istantanee, si riavvolgono le posizioni e si esegue il rilevamento dei colpi nel passato. Ma è necessario. Soprattutto negli sparatutto, dove i millisecondi contano.

Ho passato settimane a costruire un sistema di compensazione del lag. Ha ancora dei bug. Ma senza di esso, ogni partita sembrava ingiusta.

Matchmaking e Lobby: Il livello sociale

Una volta che il gioco funziona, è necessario coinvolgere i giocatori nelle partite. Questo significa matchmaking, lobby, sistemi di party e tutto ciò che fa sentire il multiplayer come una comunità.

Questa parte è sottovalutata. Potete avere il miglior netcode del mondo, ma se i giocatori non riescono a trovare partite o a invitare amici, se ne andranno.

Ho costruito un semplice sistema di matchmaking utilizzando una valutazione basata sulle abilità e filtri regionali. Funzionava bene. Ma poi i giocatori hanno iniziato a lamentarsi dei tempi di coda, delle partite non corrette e del "perché sto giocando contro un tizio con un ping di 300?".

Si è scoperto che il matchmaking è in parte matematica e in parte psicologia. Non si tratta solo di accoppiare i giocatori, ma di gestire le aspettative.

Gestire le disconnessioni e le uscite di scena

Ecco uno scenario divertente: un giocatore si disconnette a metà partita. Cosa fate?

  • Mettete in pausa la partita?

  • Lo sostituite con un bot?

  • Lasciate che la squadra giochi a corto di personale?

  • Lo penalizzi?

Non esiste una risposta perfetta. Ma è necessario un piano. Perché succederà. Spesso.

Ho aggiunto un sistema di riconnessione, un voto di rinuncia e una penalità per chi abbandona. Questo ha aiutato. Ma ha anche aggiunto complessità. Ora dovevo tenere traccia degli stati dei giocatori, gestire i casi limite e gestire messaggi arrabbiati come "Sono stato bandito perché mi è caduta la connessione Wi-Fi!".

I giochi multiplayer sono complicati. Non si tratta solo di programmare, ma di gestire delle persone.

Imbrogli e sicurezza

Se il vostro gioco diventa popolare, le persone cercheranno di imbrogliare. Wallhack, aimbots, speed hack... chi più ne ha più ne metta.

Ecco perché la convalida sul lato server è fondamentale. Non fidatevi mai del client. Verificate sempre gli input. E se qualcosa sembra sospetto, segnalatelo.

Ho costruito un sistema anti-cheat di base che controlla i movimenti impossibili, gli input non validi e gli strani modelli di comportamento. Non è perfetto, ma cattura la maggior parte delle cose ovvie.

È possibile utilizzare anche strumenti di terze parti, come Easy Anti-Cheat, BattlEye e così via, ma costano e possono essere eccessivi per piccoli progetti.

Ricordate: più il vostro gioco è competitivo, più è interessante per gli imbroglioni.

Testare il multiplayer: La dolorosa verità

Testare i giochi per un solo giocatore è facile. Si gioca, si modifica, si ripete.

Testare il multiplayer? Servono più macchine, più account e, idealmente, più persone. Passerete ore a creare ambienti di prova, a simulare il lag e a cercare di riprodurre i bug che si verificano solo quando tre giocatori saltano contemporaneamente mentre qualcuno fa alt-tab.

Ho costruito un ambiente di test locale con client falsi e simulazioni di latenza. È stato utile. Ma non c'è niente di meglio dei giocatori reali. Ho quindi eseguito delle beta chiuse, raccolto feedback e guardato i replay per individuare i problemi.

Se volete fare sul serio con il multiplayer, create degli strumenti per testarlo. Altrimenti, volerete alla cieca.

Il tributo emotivo

Può sembrare drammatico, ma la costruzione di giochi multigiocatore può mettere a dura prova la vostra testa. Avrete a che fare con bug che non riuscite a riprodurre, giocatori che vi incolpano di tutto e sistemi che si rompono senza motivo.

Metterete in dubbio le vostre capacità. Vi chiederete se ne vale la pena. Fisserete i log dei pacchetti alle 3 del mattino cercando di capire perché il server pensa che qualcuno stia volando.

Ma quando funziona? Quando i giocatori si connettono, competono e si divertono? È magia.

I giochi multigiocatore creano momenti. Giocate difficili, sinergie di squadra, rivalità. Non si tratta solo di un gioco, ma di un'esperienza condivisa.

Pensieri finali

Programmare giochi multigiocatore nel 2025 è più facile di un tempo, grazie a motori, librerie e servizi cloud migliori. Ma è ancora una bestia. È necessario comprendere le reti, l'architettura, la psicologia dei giocatori e un sacco di casi limite.

Se state pensando di tuffarvi, iniziate con poco. Costruite un semplice gioco cooperativo. Imparate a sincronizzare le posizioni, a gestire la latenza e a gestire le connessioni. Poi aumentate il livello.

E non abbiate paura di fallire. Ogni sviluppatore multiplayer che conosco ha un cimitero di prototipi falliti. Fa parte del processo.

Ricordate: il multiplayer non è solo codice. È fatto di persone. E se riuscite a creare qualcosa che unisce le persone, anche solo per qualche partita, avete già vinto.


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